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[技术交流] UG补面的思路

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楼主
发表于 2013-3-7 13:19:49 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 cexoidtf38 于 2013-3-7 13:24 编辑

哪位高手可以介绍下在补面过程中的大概思路是什么,经常遇到一个曲面不知如何下手。(不仅限于以下的图片)

3.png (91.54 KB, 下载次数: 249)

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发表于 2013-5-17 18:18:31 | 只看该作者
     提到UG的曲面造型和补面,话说这确实是个重中之重,更是一大难点、
   经过本人多年的经验,我总结几点于下,与各位同志共勉。
1、只要是涉及到曲面,首先一个问题就是注意箭头方向和矢量方向,尤其是做网格和扫略的时候,这也是很多人容易忽略的地方
2、要做到 好点出好线,好线出好面  就要熟练运用几大曲面指令,主要无非就是 直纹、网格、扫略、桥接、过度、修剪、延伸 ... 不仅要熟练,更要灵活运用,举一反三、
3、做曲面有四字箴言:以退为进   何为 以退为进呢? 就是把大的范围逐渐向中间靠拢,然后修剪掉不合适的地方,再构点构线再网格再靠拢。要慢要细...那句“细节决定成败”我觉得用来形容做曲面是再恰当不过啦...
4、曲面过程中尤其注意尖角和三角形是不允许使用的,即使缺口是三角形的也要想方设法转化为四变形。总之概括为一个字,就是 : “砍”!! 再者就是由点生成的网格面,一定要把它砍掉,重新生成线,再用线生成网格面,否则由点直接做出来的面肯定会不光顺,会变形,突变,最后抽壳失败(很大一部分人做出曲面无法抽壳的原因就在于此)
5、做出的曲面有时候单纯那样子去看  是看不出做得好坏的,可以通过 菜单栏的 “分析--形状--面--反射”来真正的看清楚你做的曲面是不是光滑。

好啦,先说这么多,关键在于个人的练习与领悟,呵呵 说了这么多废话,希望对大家有点帮助吧!
后边跟着附件有个图,大家可以练习一下。。

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参与人数 1学习币 +10 收起 理由
cexoidtf38 + 10 赞一个!第四点说的应该是加厚,不是抽壳。

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34#
发表于 2017-12-23 21:22:37 | 只看该作者
小马哥、 发表于 2013-5-17 18:18
提到UG的曲面造型和补面,话说这确实是个重中之重,更是一大难点、
   经过本人多年的经验,我总结几 ...

谢谢分享,谢谢了
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33#
发表于 2016-5-28 15:14:07 | 只看该作者
三项 再顶,好东西啊,下载下来扯在在
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32#
发表于 2016-5-27 08:32:01 | 只看该作者
学习了  很好的东西
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31#
发表于 2015-9-7 20:08:08 | 只看该作者
好东西,哈哈
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30#
发表于 2015-4-10 10:15:34 | 只看该作者
向楼上的大神学习了。
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29#
发表于 2014-7-15 14:44:38 | 只看该作者
谢谢分享!!!!!!!
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28#
发表于 2014-7-14 23:52:23 | 只看该作者
顶一下!!!!
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27#
发表于 2014-7-9 19:58:03 | 只看该作者
好点出好线,好线出好面.
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26#
发表于 2014-5-30 08:30:32 | 只看该作者
有点难得
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